5月3日(土)〈アニメスタイル〜アニメ革命〉
今日家に届いたの早速読んでみた。最初のお目当ては、:「『蒼き鋼のアルペジオ ―アルス・ノヴァ―』が起こしたアニメの革命」。アニメ産業に取って喫緊の課題であるCG作画について真っ向から切り込んでくれた好企画である。さらに、手描き作画を知り尽くした小松田大全さんから見たCG作画についての解説が実に分かりやすく非常にタメになった。
1990年田中盤以降、日本のアニメ制作工程はどんどんデジタル化されることで生産性が上がり、制作数の増加に対処してきた。その中で、唯一デジタルの恩恵を受けずいたのが作画工程である。この問題に対するある種の解が『蒼き鋼のアルペジオ ―アルス・ノヴァ―』であり、今回の特集でそのポイントを幾分かは理解出来たと思う。
40名未満のアニメーターで原画から仕上げまでこなせたというところに、この作品における制作工程のポイントが集約される。この人数でそこまでこなせたことの効率性はもちろん、本誌でのCGディレクター(作画監督と演出を兼ねた存在)対談で語られていたように、そこまでの工程を手がけられることによるクオリティアップという結果も得られた。
そして、もう一点、CG作画『蒼き鋼のアルペジオ ―アルス・ノヴァ―』のシリーズ化を可能にしたのは、これらの作業がほとんどインハウスで行われたという事実も大きい。
CG作画の場合、どうしても高いレベルでのマシン機能が求められるので、スタジオで作業するケースが多くなる。そうなると、作業者がスタジオにいるためコミュニケーションが取りやすくなる。実際、今回のCGディレクター(作画監督と演出を兼ねた存在)3名も全員スタジオ付きである。インハウスなら打合せやリテイク作業等もスムーズでクオリティアップに繋がる確率は高い。
そうした理由から、CG作画においては主要なスタッフがスタジオ付きになる可能性が高い。つまり、安定した雇用体制を有むケースも大いにもあるということである。これは、よく考えると、1970年代以前の草創期のアニメスタジオの制作スタイルではないか。
CG作画スタジオでは毎日ワイワイガヤガヤ(実際には静かだと思うが(笑))、時には口角泡を飛ばしながらアニメを制作するスタイルが戻ってくる。いや、新しいスタイルが生まれる可能性があるのではないだろうか。そうなれば、ここに来てアニメのクオリティと生産性が一段と飛躍する可能性も出てきた。
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